Cloud Computing



Cloud Computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dengan pengembangannya berbasiskan internet (awan). Cloud Computing tidak lama lagi akan menjadi sebuah kenyataan yang merupakan akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan teknologi yang kita sebut sekarang ini Cloud Computing. Teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknologi sebelumnya sehingga teknologi ini pada saatnya akan mencapai pada tingkat investeasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah. Sekarang ini saja kita telah menikmati bentuk dari Cloud Computing dengan internet kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. dan teknologi ini telah banyak menjadi ladang investasi pengusaha dengan membangun jasa provider internet atau storage management.
Ini adalah suatu metode komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, sehingga pengguna (user) dapat mengaksesnya lewat Internet anpa mengetahui apa saja yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.
Sebagai contohnya, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

Kelas Handheld: Implikasi Pendidikan Mobile Computing




Kelas Handheld: Implikasi Pendidikan
Mobile Computing

Abstrak

Kemajuan teknologi handheld computing mempunyai arti bahwa Personal Digital Assistant (PDA) tidak lagi hanya pengganti buku harian dari surat kabar elektronik, dengan model saat ini mampu melakukan berbagai fungsi. Fungsi meningkat seperti telah melihat adopsi yang cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, tetapi mungkin dalam pendidikan bahwa teknologi ini mungkin memiliki dampak terbesar.
Surat kabar kami menyelidiki penggunaan komputer genggam dalam berbagai konteks pendidikan. Bagian pertama dari kertas memberikan ikhtisar dari beberapa penelitian terbaru yang telah dilakukan di daerah ini, dan mengidentifikasi beberapa proyek kunci. Bagian kedua membahas masalah pendidikan yang diangkat oleh proyek-proyek ini, dan berpendapat bahwa, karena dengan teknologi pendidikan, pertimbangan yang cermat harus diberikan untuk kebutuhan siswa sebelum perangkat keras atau perangkat lunak dapat diperkenalkan. Laporan ini diakhiri dengan diskusi singkat tentang penggunaan masa depan potensi perangkat genggam di kelas, dengan fokus terutama pada kemungkinan diciptakan oleh standar nirkabel baru.

Pengenalan

Meski masih sangat banyak dalam kategori teknologi baru, komputer genggam secara bertahap membuat kehadiran mereka terasa di berbagai bidang. Kemajuan teknologi telah membuat perangkat ini tidak lagi hanya pengganti catatan harian elektronik untuk surat kabar; model saat ini dapat melakukan berbagai fungsi, dari dokumen pengolahan untuk komunikasi. Fungsi meningkat karena mengadopsi cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, dan memang meskipun penurunan penjualan teknologi saat ini, banyak yang memprediksi pertumbuhan yang kuat di pasar untuk komputer genggam dalam waktu dekat (MDA,
2002).
Dua belas bulan terakhir telah melihat pertumbuhan ini semakin cepat, karena persaingan antara produsen dan komponen biaya jatuh terus mendorong harga turun. Padahal sebelumnya harga tinggi dari banyak perangkat ini berarti bahwa mereka hampir secara eksklusif bidang pengadopsi awal dan profesional TI, harga yang lebih rendah dari model saat ini telah bekerja dengan cepat memperluas basis pengguna teknologi. Dalam hal ini, bisa dikatakan bahwa mereka di sektor pendidikan memiliki lebih untuk mendapatkan daripada kebanyakan, sebagai fungsi yang ditawarkan oleh komputer genggam sangat sepadan dengan lingkungan pendidikan. Ini akan menjadi tujuan makalah ini untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam di bidang pendidikan, dengan fokus khusus pada manfaat dan kerugian dari penggunaannya dalam berbagai konteks pendidikan.
1) Munculnya Komputer Genggam
Sementara banyak perusahaan telah mengembangkan organisator elektronik kecil selama dua dekade terakhir, generasi sekarang komputer genggam dapat ditelusuri paling langsung ke rilis dua perangkat khusus: Apple Newton Messagepad dan US Robotics Palm Pilot. Yang pertama dirilis pada tahun 1993 dan memberikan pengguna kemampuan untuk membuat dan mengedit dokumen serta membawa informasi pribadi seperti kontak dan jadwal pada perangkat yang diukur 185 x 114 mm, dan berat hanya 400 gram (Luckie, 2002). Perangkat Palm dirilis pada tahun 1996 dan menawarkan fungsionalitas yang sama dalam hal manajemen pribadi informasi perusahaan (PIM) aplikasi tetapi melakukannya dalam paket lebih kecil, yang berbobot hanya 180 gram. Kedua perangkat memberikan masukan melalui pengenalan tulisan tangan, yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks dengan menulis langsung pada layar perangkat.
2) Handhelds dalam Pendidikan: Proyek saat ini
Tidak mengherankan, orang yang terlibat di semua tingkat pendidikan juga sudah mulai mengadopsi teknologi komputasi genggam, dengan para siswa dan guru menggunakan perangkat untuk berbagai tujuan. Indikatif kepentingan dalam penggunaan pendidikan komputer genggam adalah banyaknya percobaan yang sedang berjalan baik, atau baru saja selesai. Bagian berikut ini menyediakan contoh dari beberapa proyek penting yang telah dilakukan di daerah ini. Proyek-proyek diuraikan di bawah ini telah dipilih terutama karena mereka menggambarkan keragaman pekerjaan saat ini sedang berlangsung, baik dalam lingkup dan aplikasi pendidikan mereka.
a) The Palm Education Pioneers (PEP) Program
Program Pendidikan Palm Perintis mungkin merupakan studi tunggal terbesar komputer genggam di bidang pendidikan, dan didasarkan pada distribusi dari 175 set Palm handheld untuk sekolah dasar dan menengah di seluruh Amerika Serikat. Proyek ini dikelola dan dievaluasi oleh perusahaan riset SRI, dan berpusat pada sistem dua tingkat dari hibah yang ditawarkan kepada para peneliti dan pendidik. Tingkat pertama hibah Kelas Guru Awards, dan dirancang untuk memungkinkan guru dan koordinator teknologi untuk bereksperimen dengan menggunakan komputer genggam dalam berbagai situasi kelas. Hibah ini diberikan secara kompetitif, dengan pemohon mengajukan proposal rinci yang kemudian dievaluasi oleh sebuah panel peninjau independen. Berjalan seiring dengan skema ini adalah PEP Penelitian Hub Awards, yang diberikan kepada lembaga penelitian, sekolah dan departemen pendidikan yang menunjukkan komitmen terhadap integrasi komputer genggam di kelas (Palm Inc 2002, hal 2).


b) The Pittsburgh Pebbles PDA Project
Mulai tahun 1997, Pebbles (PDA untuk Masuknya Baik Bytes dan Lokasi dari Sumber Eksternal) proyek awalnya dijalankan oleh Carnegie Mellon University Interaksi Manusia Komputer Institute. Tujuan dari program Pebbles adalah untuk penelitian cara di mana PDA dapat digunakan bersama-sama dengan komputer pribadi konvensional, dalam ruang seperti kantor, ruang pertemuan dan ruang kelas. Penelitian yang dilakukan ke dalam hubungan komputasi genggam dengan kesepakatan kelas dengan cara yang pengujian dan mencatat dapat ditingkatkan melalui linkup komputer genggam siswa dengan komputer pribadi instruktur. Dengan demikian, penelitian utama adalah berkaitan dengan bagaimana komputer genggam dapat meningkatkan lain 'tetap' komputer, bukan bagaimana mereka dapat menggantikan mereka. Dengan demikian pengguna tidak bergerak pada saat penggunaan perangkat ini, melainkan berada dalam ruang di mana handheld dan PC keduanya hadir. Istilah proyek ini "user interface multimesin", atau MMUIs (Myers, 2001).
c) The Palm Professor Pilot Project
Didanai dengan US $ 10 000 hibah dari Northwest Academic Computing Konsorsium, Profesor Palm Pilot Proyek ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana komputasi genggam dapat meningkatkan pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan pembelajaran PDA. Proyek ini dilakukan antara April 2001 dan April 2002 di George Fox University di Amerika Serikat, dan melibatkan 11 anggota fakultas dari berbagai disiplin seni liberal di universitas. Anggota fakultas ini digunakan PDA untuk memperkuat mereka kuliah dan meningkatkan produktivitas tentu saja tugas administrasi.
d) Menyusun Handheld: Menggunakan PDA untuk mengulang konsep Praktek Artistik
Proyek ini berbeda dari yang lainnya bahwa proyek ini menggunakan komputer genggam dalam mata pelajaran dari humaniora atau ilmu, itu juga digunakan untuk mengeksplorasi aplikasi potensial dalam musik. Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk menggambarkan bagaimana penggunaan PDA kurikuler meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di bidang komposisi musik dan bagaimana hal itu bisa mengubah praktek artistik. Tujuan kedua adalah untuk memastikan apakah penggunaan perangkat komputasi genggam dalam seni bisa mendorong kreativitas, inovasi dan penemuan, serta apabila PDA dapat digunakan sebagai medium artistik dalam diri mereka.




e) Solusi ArcStream di Sekolah Kedokteran
Selain komputasi, obat-obatan mungkin juga yang paling diuntungkan dari kemajuan perangkat komputasi genggam selama dekade terakhir, dan dengan demikian tidak mengherankan untuk menemukan bahwa sekolah medis sangat terwakili dalam hal proyek pendidikan genggam. Dalam studi ArcStream, tiga sekolah kedokteran digunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan aplikasi khusus untuk digunakan pada handheld menjalankan sistem operasi Palm, dimulai pada bulan September 2001. Harvard Medical School, Florida State University College of Medicine dan Medical Centre SUNY Downstate semua melaksanakan program komputasi mobile untuk membantu dalam instruksi studi medis. Setiap handheld lembaga dimanfaatkan dan berbagai aplikasi untuk digunakan dalam program medis mereka. Untuk proyek Harvard Medical School, ArcStream Solusi dipekerjakan untuk mengembangkan solusi Palm OS platform berbasis mobile yang memfasilitasi komunikasi antara mahasiswa dan fakultas, dan yang memberikan informasi program rinci. Florida State University College of Medicine digunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan Clinical Pengumpulan Data System (CDC) yang memungkinkan siswa untuk mengambil dan mengedit laporan pasien. Untuk SUNY Downstate Medical Centre, ArcStream Solusi mengembangkan Sumber Daya Portable Terpadu Pendidikan Kedokteran (PRIME), sebuah aplikasi yang memungkinkan staf pengajar untuk memonitor mahasiswa / pertemuan pasien dan untuk memberikan umpan balik instan.

f) OWLS (Online Wireless Learning Solutions)
Dengan lebih dari US $ 4,5 juta dana dari Departemen Pendidikan Amerika Serikat, Ericsson Inc, Handspring Inc, dan Audio Intelijen Inc, Wireless Online Learning Solutions (OWL) program merupakan salah satu cobaan paling luas dalam pendidikan komputer genggam belum dilakukan. Proyek ini juga salah satu contoh satunya kerjasama internasional di daerah ini, yang melibatkan 9 universitas dan hampir 900 siswa, dan mencakup 5 benua dan 24 negara bagian AS. Tidak seperti kebanyakan program, para siswa terlibat dalam OWL terutama bekerja profesional melakukan gelar sarjana, atau menyelesaikan Master atau Doktor. Tes dan survei dilakukan terus-menerus sepanjang program untuk mengukur efektivitas penggunaan perangkat genggam di berbagai kegiatan pembelajaran.

g) Komputer Genggam dalam Pendidikan Tersier
Didanai oleh hibah AUD internal $ 5000, Universitas Swinburne Handhelds Komputer dalam proyek Kelas Tersier berusaha untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam untuk mengajar dan tugas-tugas administratif dalam konteks pendidikan tinggi. Tidak seperti banyak proyek dibahas di sini, proyek ini bertujuan langsung pada staf pengajar bukan mahasiswa, dan terfokus pada cara-cara di mana handheld dapat digunakan untuk meningkatkan metode pengajaran yang ada serta menghasilkan kegiatan mengajar yang baru. Proyek ini dilakukan selama satu tahun akademik, dengan peneliti bereksperimen dengan menggunakan perangkat (sebuah Ipaq 3870) dalam berbagai kelas yang berbeda dan lingkungan non-kelas.

3) Masalah Penelitian
Sebagai gambaran sebelumnya, ada sejumlah besar penelitian saat ini sedang dilakukan ke dalam implikasi pendidikan komputer genggam. Namun, sementara badan penelitian berkembang pesat, pertanyaan masih tetap tentang validitas dari beberapa studi yang saat ini sedang dilakukan.
Kekhawatiran masalah pertama, dan mungkin paling penting alasan penelitian sebenarnya untuk banyak proyek; hampir tanpa pengecualian studi diteliti di sini menganggap bahwa komputer genggam akan menjadi bermanfaat dalam lingkungan kelas, sementara hanya menyentuh pada konsekuensi negatif yang potensial. Ini mungkin fungsi dari kebaruan relatif teknologi di bawah pemeriksaan, dalam kebanyakan studi dibahas di sini adalah uji coba awal daripada jenis pekerjaan longitudinal yang akan mengungkapkan gambaran yang lebih bernuansa tentang bagaimana teknologi bekerja di kelas. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa saatnya telah tiba untuk bergerak melampaui pertanyaan sederhana handheld apakah atau tidak mendapat tempat di kelas, dan mulai fokus pada pertanyaan yang lebih rinci mengenai bagaimana teknologi ini dapat mempengaruhi praktik mengajar dalam jangka panjang panjang.
Sebuah keprihatinan pertanyaan kedua, dan terkait, metodologi yang digunakan dalam berbagai proyek penelitian di bidang ini. Dalam beberapa kasus, (seperti proyek Menulis Handheld) penelitian dimulai dan dilakukan oleh seseorang dengan pengalaman yang signifikan dalam praktek pengajaran, tapi sedikit pengalaman dalam melakukan penelitian kualitatif dan kuantitatif terperinci dalam lingkungan pendidikan. Sekali lagi, kebaruan teknologi merupakan faktor yang berkontribusi di sini, tapi kenyataan tetap bahwa perlu ada banyak penelitian yang lebih sistematis di bidang ini sebelum kesimpulan yang valid dapat dibuat. Secara khusus, ada perlu substansial pra dan pasca-sidang pengujian peserta untuk menentukan bagaimana pengenalan handheld mempengaruhi pengalaman pendidikan. Pada saat yang sama, peneliti juga perlu menentukan kriteria dengan mana "manfaat" dari perangkat genggam yang akan dinilai. Jelas, prestasi akademik ditingkatkan merupakan ukuran dasar untuk belajar pendidikan, tetapi karena dengan semua teknologi ada sejumlah faktor lain yang perlu dipertimbangkan. Seperti disebutkan di atas, beberapa studi mengidentifikasi peningkatan partisipasi dan efisiensi dalam kerja kelompok sebagai salah satu hasil yang lebih positif dari pengenalan handheld, tetapi manfaat interpersonal tersebut sulit untuk diukur. Masa Depan bekerja di daerah ini jelas akan harus menampilkan kombinasi teknik kualitatif dan kuantitatif, serta ukuran sampel cukup besar untuk memvalidasi temuan mereka.



4) Masalah Pendidikan
Peran teknologi dalam pendidikan telah menerima sejumlah besar perhatian selama dekade terakhir, mengakibatkan besar dan berkembang pesat tubuh sastra. Banyak dari karya ini telah dikhususkan untuk menguji dampak teknologi pada siswa dan guru, dengan fokus pada kedua pertimbangan pedagogis dan praktis. Dalam hal ini, mungkin ada tiga isu utama yang secara konsisten mendominasi diskusi di daerah ini, yang semuanya memiliki konsekuensi penting bagi penggunaan komputer genggam di kelas.
Yang pertama, dan bisa dibilang masalah masalah yang paling penting akses yang adil. Sebagian besar umumnya setuju bahwa akses ke sumber daya teknologi harus disediakan untuk semua siswa, dan akses ini harus adil, tanpa ada perbedaan atau pembatasan ditempatkan pada pengguna. Sebagai Eck et. al. (1999) menjelaskan, akses yang adil merupakan masalah multi-faceted, dengan bias gender, kesenjangan gender, masalah pendanaan dan pilihan pada perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur dan dukungan semua perlu dipertimbangkan oleh lembaga memperkenalkan teknologi. Selain faktor dasar, lembaga juga harus sadar akan isu-isu aksesibilitas dalam hal status sosial, ekonomi atau pendidikan, dan pendengaran, visual, mobilitas dan ketidakmampuan belajar (Eck et. al., 1999), yang semuanya dapat memiliki mendalam berdampak pada pelaksanaan setiap teknologi pendidikan. Parr (1995) mengambil isu semakin jauh, meningkatkan pertanyaan apakah sekolah harus "bertujuan untuk kesetaraan akses, atau ekuitas pertimbangan dalam hal hasil, tujuan yang menunjukkan bahwa mereka yang paling membutuhkan?"

5) Kesimpulan
Seperti halnya dengan semua teknologi baru, pengembangan masa depan komputer genggam masih sangat banyak yang tidak pasti, dan akan tergantung pada interaksi dari berbagai faktor sosial, teknis dan ekonomi. Namun, apa yang jelas saat ini adalah bahwa banyak dalam komunitas pendidikan melihat potensi yang signifikan untuk penggunaan perangkat tersebut dalam lingkungan kelas. Begitu banyak proyek yang sedang berlangsung atau baru saja menyelesaikan merupakan indikasi dari ini, dan juga menggambarkan berbagai konteks pendidikan di mana perangkat ini dapat digunakan.
Proyek-proyek yang ada juga sangat menunjukkan bahwa keberhasilan pelaksanaan perangkat genggam memerlukan pemahaman yang kuat tentang prosedur pendidikan kontemporer, dan yang lebih penting, persyaratan. Di hampir setiap proyek ditinjau untuk surat kabar ini, teknologi genggam digunakan untuk memfasilitasi kegiatan yang sudah menjadi bagian dari kurikulum lembaga-lembaga ', bukan untuk mendukung kegiatan khusus yang dirancang untuk pusat pada teknologi. Signifikansi hal ini tidak dapat dikecilkan, pengenalan komputer genggam (atau memang teknologi apapun) harus dalam menanggapi suatu keharusan pendidikan yang jelas. Sementara teknologi baru dapat menawarkan mode baru dan kreatif pembelajaran, tujuan pendidikan utama tetap sama: untuk membekali siswa dengan satu set keterampilan dan pengetahuan yang akan membantu mempersiapkan mereka untuk hidup nanti.



****************************************************************************
tulisan ini untuk memenuhi tugas softskills mata kuliah Pengantar Komputasi Modern.
oleh:

* Dwi Febrianto ~ 50407290
* Eko Yudiatmoko ~ 50407311
* Moh. Ridwan ~ 50407567
* Rey Rakatiarna ~ 50407706
* Tri Sugiarto ~ 50407861


4IA02

***********************************************************

Aplikasi Permainan Labirin 3D dengan J2ME

Kali ini saya akan membahas cara pembuatan applikasi game sederhana menggunakan J2ME,
software yg dibutuhkan Netbeans dan versi yg saya gunakan 6.8. Jika anda menggunakan versi yg lebih rendah, maupun lebih tinggi itu sama saja, karena tidak berbeda jauh..
Mari kita mulai..


Rancangan Game Labirin 3D
Dalam bab ini akan dibahas secara detail mengenai perancangan aplikasi, mulai dari gambaran umum, rancangan awal tampilan aplikasi, rancangan alur program, penjelasan program, cara menggunakan aplikasi, dan pengimplementasian game Labirin 3D.

Gambaran Umum Aplikasi
Labirin 3D merupakan game labirin sederhana 3 Dimensi yang menggambarkan kita sebagai pemain yg sedang berada di dalam suatu ruangan di luar angkasa dengan background lantainya bewarna coklat yang mengibaratkan sebuah jalan setapak dan dinding di sekitarnya yang berwarna hijau sebagai pembatasnya. Game Labirin 3D yang berbasis Java ini berguna untuk mengisi waktu luang dan mengasah ingatan tetapi kita juga bisa jenuh jika terlalu lama tidak dapat menemukan jalan keluarnya. Game ini menarik dan dapat dimainkan siapa saja dan dimana saja.
Aturan permainannya cukup sederhana, kita hanya disuruh untuk menemukan jalan keluar dari ruangan yg berliku-liku tersebut.


Aturan Permainan
Dalam suatu permainan terdapat aturan bermain agar permainan tersebut dapat dimainkan dengan baik. Aturan permainannya cukup sederhana, kita harus menekan tombol navigasi yang terdiri dari up, right, down dan left pada ponsel untuk mencari jalan keluar dari labirin tersebut. Pemain harus mencari jalan keluar dari labirin tersebut jika berhasil menemukan jalan keluar dari labirin tersebut maka permainan akan berakhir. Kemudian pada game ini tidak terdapat sound atau musik. Pada game ini hanya ada waktunya tetapi tidak ada batasan waktu untuk menyelesai game ini, karena waktu yg tercepatlah yang mendapatkan score tertinggi dan jika ingin keluar dengan memilih tombol menu keluar pada game dan kemudian akan keluar secara otomatis dan kembali ke menu awal tetapi pemain tidak akan mendapatkan score atau nilai tertinggi pada game.


Di bawah ini merupakan tampilan output aplikasi game Labirin 3D:

Pengantar Komputasi Modern

Setelah sekian lama ga berjumpa..
mari kita membuat Artikel kembali tentang sebuah Komputasi Modern..

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.

teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer.

Nah, dijaman Modern seperti tahun 2011 ini, komputasi sudah sangat berkembang pesat, dan pengertian dari Komputasi modern adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma, dan kalau kita mencari sejarah bagaimana komputasi lahir sampai perkembangannya di jaman sekarang ini, bakal panjang sekali tulisan di artikel saya ini :D,
jadi sejarah singkatnya selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Sebenarnya sudah lama komputasi modern ini di cetuskan dan tokoh di balik semua ini yaitu John Von Neumann, Beliau merupakan ilmuan besar saat ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory dan dikenal sebagai arsitektur komputer modern.




sumber :
¤ www.google.co.id
¤ http://nurlulu.blogspot.com/2011/02/pengantar-komputasi-modern.html

Media Untuk Promosi Bisnis Roda Dua

Banyak cara untuk mempromosikan suatu barang atau produk yg kita buat agar terkenal di mata masyarakat, tentu cara yg sangat efisien adalah dari pembicaraan mulut ke mulut, biasanya dengan menyebarkan issue atau gossip ke masyarakat bisa meningkatkan rasa penasaran konsumen terhadap produk yg akan kita belum keluarkan di pasaran, bisa juga dengan cara menyebarkan pamflet-pamflet yg berisi tentang produk yg akan kita keluarkan, tetapi cara ini dapat memakan biaya yg cukup mahal, seperti Yamaha yg memasang iklan mio sporty dan vega R nya, ini dapat meningkatkan rasa penasaran konsumen yg akan datang untuk membeli dan bertanya-tanya ke dealer terdekat.
Tidak hanya dari kehidupan nyata, di dalam dunia maya pun kita dapat mempromosikan produk-produk yg kita inginkan, asalkan tempat dan cara mempublikasikannya dengan cara yg benar, bisa berupa iklan online, membuat blog ataupun website yang berisikan tentang produk yg akan kita jual.

Strategi Promosi Bisnis Kendaraan Roda Dua

Berbicara tentang strategi promosi sudah pasti berkaitan dengan orang-orang marketing disekitar perusahaan tersebut, biasanya perusahaan-perusahaan besar seperti yamaha, bila akan ada product baru yg akan keluar, pasti mereka membuat suatu event touring untuk membuktikan kalau product yg dia keluarkan itu memang sesuai dengan yg di sampaikan kepada masyarakat, bisa juga dengan cara menggelar pameran-pameran di mall-mall besar di indonesia ini dan menawarkan harga discount untuk pembelian secara langsung pada saat promosi berlangsung.
Saking ketatnya persaingan bisnis roda dua ini sangat banyak sekali perusahaan-perusahaan roda dua yg mengeluarkan product terbaik mereka, tetapi tidak jarang pula produk-produk tersebut mengecewakan dan tidak sesuai dengan yg tertera di brosur..
Jadi kita juga harus berhati-hati dalam memilih produk-produk yg sedang dalam masa promosi tersebut.

Persaingan Bisnis Antara Honda dan Yamaha

Memang persaingan roda dua di Indonesia… seperti sebuah case study yang ditunggu-tunggu berbagai pihak. Banyak kejadian ‘anomali’ yang berkembang… yang mengundang perhatian besar dari prinsipal pusat…Dan memang, perang yang hebat antara Honda vs Yamaha hanya terjadi di Indonesia. Berbagai teknik marketing, dari konvensional sampai era new wave marketing, sudah mulai massiv digunakan. Panasnya ‘harga diri’ yang terkoyak, bisa kita simpulkan akan mendorong prinsipal berlomba-lomba memberikan product ‘mutakhir’ nya di Indonesia raya ini.
Marketing research yang diterapkan Yamaha untuk membentuk kombninasi 4P (price, product, place, promotion) sukses mengalahkan Honda. Pertama price, Yamaha dengan berbagai macam produk harga yang dikeluarkan lebih murah dari Honda. Beberapa contoh :
• Vario Vs Mio, Vario di jual dengan harga Rp. 13.15 juta sedangkan Mio Rp. 10.8 juta .
• Vario CW vs Mio sporty, Vario CW di jual dengan Rp. 14.15 juta sedangkan Mio Sporty Rp. 11.58 juta.
• Honda Tiger vs Yamaha Scorpio, Honda Tiger dengan harga Rp. 20.4 juta sedangkan Yamaha Rp. 19.38.
• Supra Fit vs Vega R, Supra Fit dengan harga Rp. 11.4 juta sedangkan Vega R Rp. 11.2 juta.
• Supra X 125R vs Jupiter Z, Supra X 125R dengan Rp. 15.4 juta sedangkan Jupiter Z Rp. 13.8 juta.
Selain itu, akibat penjualan sepeda motor selama triwulan I 2006 turun tajam, menyebabkan para pemain dalam industri sepeda motor melakukan perang harga atau diskon. Pada saat itu, Honda juga ikut berperang dengan memberikan insentif atau bonus uang muka dan suku bunga yang sangat ringan. Sebaliknya Yamaha bergeming dengan tidak memberikan diskon harga dan uang muka yang berlebihan.
Kompetisi memang merupakan suatu keharusan, tetapi melakukan perang diskon antara merek-merek yang sudah kuat hanya akan merugikan perusahaan yang bersangkutan. Yamaha memutuskan untuk tidak terjebak pada perang diskon. Yamaha lebih fokus dalam hal kualitas dan produk yang bagus demi kepuasan pelanggan. Karena dengan memberikan harga murah dengan dalih diskon pasti akan mengorbankan kualitas. Dengan menjaga harga, terbukti nilai jual kembali Yamaha menjadi lebih tinggi daripada merek lainnya.
Kedua, dalam hal product Yamaha lebih unggul dengan menguasai segmentasi. Yamaha meluncurkan banyak model dan menjadi inovator pabrikan Jepang pertama yang mengeluarkan skubek otomatis pertama di tanah air, bahkan Yamaha berani mengeluarkan Mio yang pada awalnya untuk wanita ternyata juga disukai oleh pria, hasilnya luar biasa Yamaha menjadi nomor 1 untuk pangsa pasar skubek. Tidak berhenti disitu Yamaha juga mengeluarkan Jupiter-MX yang merupakan bebek dengan spesifikasi paling baik di kelasnya dan model paling sporty, serta baru-baru ini mengeluarkan Vixion untuk kelas motor sportnya.
Ketiga place, Yamaha juga terus berbenah mengejar ketertinggalan dari sisi after sales service serta distribusinya dan Yamaha berhasil mewujudkannya, saat ini bengkel Yamaha sudah tersebar luas, begitu juga dengan jaringan spare partsnya yang kini sangat mudah didapatkan.
Di mana untuk memudahkan customer dalam hal perbaikan sepeda motor atau penjualan spare part, para agen tunggal pemegang merek (ATPM) sepeda motor menggalang kerja sama dengan pihak swasta untuk membuka bengkel perbaikan resmi. Selama ini, bengkel resmi yang cukup terkenal dan jumlahnya mencapai ribuan adalah bengkel resmi Honda yang bernama AHASS (Astra Honda Authorized Service Station).
Jumlah AHASS sampai dengan akhir Februari 2003 adalah 1933 bengkel. Selain jumlahnya yang cukup banyak, letaknya juga tersebar di berbagai daerah di Indonesia yang dipilih sesuai dengan jumlah penyebaran sepeda motor Honda dan kebutuhan akan perlunya layanan purna jual yang baik dan ketersediaan suku cadang. Yamaha kemudian menjawab tantangan AHASS, dengan menambah jumlah bengkel resmi Yamaha yaitu YSS (Yamaha Service Shop) yang pada tahun 2003 hanya terdiri dari 1200 buah. Seluruh bengkel tersebut memiliki dan mengikuti pola pelayanan yang standar atau seragam. Saat ini, YSS sudah tersebar luas, begitu pula dengan jaringan spare part-nya yang kini sangat mudah didapatkan.
Keempat promotion. Yamaha mengoptimalkan brand awareness melalui iklan televisi dan kegiatan berskala nasional, seperti menggelar Yamaha Religi dan beberapa event balap motor.
Penjualan Yamaha terus naik semenjak pembalap motoGP Valentino Rossi pindah dari Honda ke Yamaha dan langsung mempersembahkan gelar juara motoGP di musim perdananya bersama Yamaha. Yamaha sangat jeli dan memanfaatkan momentum ini untuk menaikan imej mereka akan sepeda motor yang cepat dan berkualitas sama dengan merk yang digunakan oleh juara motoGP. Bahkan juga sempat dibuat iklan Yamaha dengan Valentino Rossi sebagai endorsernya. Hal ini tidak pernah dilakukan oleh Honda sebelumnya.
Terlihat juga dari iklan-iklan Yamaha akhir-akhir ini, untuk produk andalan Yamaha (Jupiter, Vega R dan Mio), iklan Yamaha sangat berkaitan antara satu iklan dengan iklan lain seakan menjadi sebuah cerita, didukung juga dengan menggunakan endorser yang cukup kuat (Dedi Mizwar dan Didi Petet serta Komeng) dengan ruang lingkup kejadian di desa rekaan mereka desa Cibebek. Kalau diperhatikan Honda dulu juga mempunyai iklan yang bertema seperti itu yang dibintangi oleh pemain sinetron Doel (Rano Karno, Basuki dan Mandra) juga sempat di ulangi dengan para pemain dari Bajaj Bajuri, sayangnya pada akhirnya tidak bertahan lama.
Bahkan Yamaha kini juga telah mempunyai jingle iklan mereka sendiri (bukan lagu yang dijadikan jingle) yang sangat bagus dan dibuat oleh band ternama, dengan tema “Selalu Terdepan”. Jingle ini biasanya dijadikan jingle untuk produk Yamaha secara keseluruhan seperti di iklan terbaru mereka yang menggambarkan kebersamaan para pengendara Yamaha dan klub-klub motornya.
Kemudian pada aktivitas nilai pendukung pada rantai nilai terdapat tahapan pengembangan teknologi. Di mana Yamaha mulai memperkenalkan bebek 135cc yang memakai sistem pendingin radiator, teknologi piston alumunium termaju, juga DiASil Cyclinder berupa silinder mesin motor yang 30% lebih ringan dan 60% lebih efisien dalam hal pendinginan dibandingkan dengan blok silinder biasa. Untuk produk Mio, Yamaha juga memakai teknologi AIS (Air Induction System) yang sesuai dengan standar pemerintah tentang emisi gas buang.
Aktivitas nilai pendukung yang berikutnya adalah procurement, di mana Yamaha berkomitmen agar produk-produknya selalu ready di pasar atau tersedia di dealer, sehingga pelanggan tidak kesusahan mendapatkan produk Yamaha dan tidak perlu menunggu lama.
Berdasarkan penjabaran di atas, terlihat jelas bahwa Yamaha telah berhasil mengkombinasikan dua strategi dasar dalam rangka mencuri pangsa pasar Honda.
Konsep pemasaran, pengembangan teknologi dan usaha Yamaha menyamai after sales service Honda yang dikombinasikan dengan usaha Yamaha membangun ceruk pasar, telah diterjemahkan Yamaha dengan sangat baik.

sumber : www.google.com