Cloud Computing



Cloud Computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dengan pengembangannya berbasiskan internet (awan). Cloud Computing tidak lama lagi akan menjadi sebuah kenyataan yang merupakan akibat dari keadaan sosial ekonomi yang terus mengalami revolusi yang sangat cepat sehingga melahirkan teknologi yang kita sebut sekarang ini Cloud Computing. Teknologi ini dibutuhkan untuk kecepatan dan realibilitas yang lebih dari teknologi sebelumnya sehingga teknologi ini pada saatnya akan mencapai pada tingkat investeasi dalam term cloud service yang cepat dan mudah. Sekarang ini saja kita telah menikmati bentuk dari Cloud Computing dengan internet kita bisa mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. dan teknologi ini telah banyak menjadi ladang investasi pengusaha dengan membangun jasa provider internet atau storage management.
Ini adalah suatu metode komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, sehingga pengguna (user) dapat mengaksesnya lewat Internet anpa mengetahui apa saja yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.
Sebagai contohnya, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server.

Kelas Handheld: Implikasi Pendidikan Mobile Computing




Kelas Handheld: Implikasi Pendidikan
Mobile Computing

Abstrak

Kemajuan teknologi handheld computing mempunyai arti bahwa Personal Digital Assistant (PDA) tidak lagi hanya pengganti buku harian dari surat kabar elektronik, dengan model saat ini mampu melakukan berbagai fungsi. Fungsi meningkat seperti telah melihat adopsi yang cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, tetapi mungkin dalam pendidikan bahwa teknologi ini mungkin memiliki dampak terbesar.
Surat kabar kami menyelidiki penggunaan komputer genggam dalam berbagai konteks pendidikan. Bagian pertama dari kertas memberikan ikhtisar dari beberapa penelitian terbaru yang telah dilakukan di daerah ini, dan mengidentifikasi beberapa proyek kunci. Bagian kedua membahas masalah pendidikan yang diangkat oleh proyek-proyek ini, dan berpendapat bahwa, karena dengan teknologi pendidikan, pertimbangan yang cermat harus diberikan untuk kebutuhan siswa sebelum perangkat keras atau perangkat lunak dapat diperkenalkan. Laporan ini diakhiri dengan diskusi singkat tentang penggunaan masa depan potensi perangkat genggam di kelas, dengan fokus terutama pada kemungkinan diciptakan oleh standar nirkabel baru.

Pengenalan

Meski masih sangat banyak dalam kategori teknologi baru, komputer genggam secara bertahap membuat kehadiran mereka terasa di berbagai bidang. Kemajuan teknologi telah membuat perangkat ini tidak lagi hanya pengganti catatan harian elektronik untuk surat kabar; model saat ini dapat melakukan berbagai fungsi, dari dokumen pengolahan untuk komunikasi. Fungsi meningkat karena mengadopsi cepat dari perangkat genggam di sektor korporasi, dan memang meskipun penurunan penjualan teknologi saat ini, banyak yang memprediksi pertumbuhan yang kuat di pasar untuk komputer genggam dalam waktu dekat (MDA,
2002).
Dua belas bulan terakhir telah melihat pertumbuhan ini semakin cepat, karena persaingan antara produsen dan komponen biaya jatuh terus mendorong harga turun. Padahal sebelumnya harga tinggi dari banyak perangkat ini berarti bahwa mereka hampir secara eksklusif bidang pengadopsi awal dan profesional TI, harga yang lebih rendah dari model saat ini telah bekerja dengan cepat memperluas basis pengguna teknologi. Dalam hal ini, bisa dikatakan bahwa mereka di sektor pendidikan memiliki lebih untuk mendapatkan daripada kebanyakan, sebagai fungsi yang ditawarkan oleh komputer genggam sangat sepadan dengan lingkungan pendidikan. Ini akan menjadi tujuan makalah ini untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam di bidang pendidikan, dengan fokus khusus pada manfaat dan kerugian dari penggunaannya dalam berbagai konteks pendidikan.
1) Munculnya Komputer Genggam
Sementara banyak perusahaan telah mengembangkan organisator elektronik kecil selama dua dekade terakhir, generasi sekarang komputer genggam dapat ditelusuri paling langsung ke rilis dua perangkat khusus: Apple Newton Messagepad dan US Robotics Palm Pilot. Yang pertama dirilis pada tahun 1993 dan memberikan pengguna kemampuan untuk membuat dan mengedit dokumen serta membawa informasi pribadi seperti kontak dan jadwal pada perangkat yang diukur 185 x 114 mm, dan berat hanya 400 gram (Luckie, 2002). Perangkat Palm dirilis pada tahun 1996 dan menawarkan fungsionalitas yang sama dalam hal manajemen pribadi informasi perusahaan (PIM) aplikasi tetapi melakukannya dalam paket lebih kecil, yang berbobot hanya 180 gram. Kedua perangkat memberikan masukan melalui pengenalan tulisan tangan, yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks dengan menulis langsung pada layar perangkat.
2) Handhelds dalam Pendidikan: Proyek saat ini
Tidak mengherankan, orang yang terlibat di semua tingkat pendidikan juga sudah mulai mengadopsi teknologi komputasi genggam, dengan para siswa dan guru menggunakan perangkat untuk berbagai tujuan. Indikatif kepentingan dalam penggunaan pendidikan komputer genggam adalah banyaknya percobaan yang sedang berjalan baik, atau baru saja selesai. Bagian berikut ini menyediakan contoh dari beberapa proyek penting yang telah dilakukan di daerah ini. Proyek-proyek diuraikan di bawah ini telah dipilih terutama karena mereka menggambarkan keragaman pekerjaan saat ini sedang berlangsung, baik dalam lingkup dan aplikasi pendidikan mereka.
a) The Palm Education Pioneers (PEP) Program
Program Pendidikan Palm Perintis mungkin merupakan studi tunggal terbesar komputer genggam di bidang pendidikan, dan didasarkan pada distribusi dari 175 set Palm handheld untuk sekolah dasar dan menengah di seluruh Amerika Serikat. Proyek ini dikelola dan dievaluasi oleh perusahaan riset SRI, dan berpusat pada sistem dua tingkat dari hibah yang ditawarkan kepada para peneliti dan pendidik. Tingkat pertama hibah Kelas Guru Awards, dan dirancang untuk memungkinkan guru dan koordinator teknologi untuk bereksperimen dengan menggunakan komputer genggam dalam berbagai situasi kelas. Hibah ini diberikan secara kompetitif, dengan pemohon mengajukan proposal rinci yang kemudian dievaluasi oleh sebuah panel peninjau independen. Berjalan seiring dengan skema ini adalah PEP Penelitian Hub Awards, yang diberikan kepada lembaga penelitian, sekolah dan departemen pendidikan yang menunjukkan komitmen terhadap integrasi komputer genggam di kelas (Palm Inc 2002, hal 2).


b) The Pittsburgh Pebbles PDA Project
Mulai tahun 1997, Pebbles (PDA untuk Masuknya Baik Bytes dan Lokasi dari Sumber Eksternal) proyek awalnya dijalankan oleh Carnegie Mellon University Interaksi Manusia Komputer Institute. Tujuan dari program Pebbles adalah untuk penelitian cara di mana PDA dapat digunakan bersama-sama dengan komputer pribadi konvensional, dalam ruang seperti kantor, ruang pertemuan dan ruang kelas. Penelitian yang dilakukan ke dalam hubungan komputasi genggam dengan kesepakatan kelas dengan cara yang pengujian dan mencatat dapat ditingkatkan melalui linkup komputer genggam siswa dengan komputer pribadi instruktur. Dengan demikian, penelitian utama adalah berkaitan dengan bagaimana komputer genggam dapat meningkatkan lain 'tetap' komputer, bukan bagaimana mereka dapat menggantikan mereka. Dengan demikian pengguna tidak bergerak pada saat penggunaan perangkat ini, melainkan berada dalam ruang di mana handheld dan PC keduanya hadir. Istilah proyek ini "user interface multimesin", atau MMUIs (Myers, 2001).
c) The Palm Professor Pilot Project
Didanai dengan US $ 10 000 hibah dari Northwest Academic Computing Konsorsium, Profesor Palm Pilot Proyek ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana komputasi genggam dapat meningkatkan pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan pembelajaran PDA. Proyek ini dilakukan antara April 2001 dan April 2002 di George Fox University di Amerika Serikat, dan melibatkan 11 anggota fakultas dari berbagai disiplin seni liberal di universitas. Anggota fakultas ini digunakan PDA untuk memperkuat mereka kuliah dan meningkatkan produktivitas tentu saja tugas administrasi.
d) Menyusun Handheld: Menggunakan PDA untuk mengulang konsep Praktek Artistik
Proyek ini berbeda dari yang lainnya bahwa proyek ini menggunakan komputer genggam dalam mata pelajaran dari humaniora atau ilmu, itu juga digunakan untuk mengeksplorasi aplikasi potensial dalam musik. Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk menggambarkan bagaimana penggunaan PDA kurikuler meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di bidang komposisi musik dan bagaimana hal itu bisa mengubah praktek artistik. Tujuan kedua adalah untuk memastikan apakah penggunaan perangkat komputasi genggam dalam seni bisa mendorong kreativitas, inovasi dan penemuan, serta apabila PDA dapat digunakan sebagai medium artistik dalam diri mereka.




e) Solusi ArcStream di Sekolah Kedokteran
Selain komputasi, obat-obatan mungkin juga yang paling diuntungkan dari kemajuan perangkat komputasi genggam selama dekade terakhir, dan dengan demikian tidak mengherankan untuk menemukan bahwa sekolah medis sangat terwakili dalam hal proyek pendidikan genggam. Dalam studi ArcStream, tiga sekolah kedokteran digunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan aplikasi khusus untuk digunakan pada handheld menjalankan sistem operasi Palm, dimulai pada bulan September 2001. Harvard Medical School, Florida State University College of Medicine dan Medical Centre SUNY Downstate semua melaksanakan program komputasi mobile untuk membantu dalam instruksi studi medis. Setiap handheld lembaga dimanfaatkan dan berbagai aplikasi untuk digunakan dalam program medis mereka. Untuk proyek Harvard Medical School, ArcStream Solusi dipekerjakan untuk mengembangkan solusi Palm OS platform berbasis mobile yang memfasilitasi komunikasi antara mahasiswa dan fakultas, dan yang memberikan informasi program rinci. Florida State University College of Medicine digunakan ArcStream Solusi untuk mengembangkan Clinical Pengumpulan Data System (CDC) yang memungkinkan siswa untuk mengambil dan mengedit laporan pasien. Untuk SUNY Downstate Medical Centre, ArcStream Solusi mengembangkan Sumber Daya Portable Terpadu Pendidikan Kedokteran (PRIME), sebuah aplikasi yang memungkinkan staf pengajar untuk memonitor mahasiswa / pertemuan pasien dan untuk memberikan umpan balik instan.

f) OWLS (Online Wireless Learning Solutions)
Dengan lebih dari US $ 4,5 juta dana dari Departemen Pendidikan Amerika Serikat, Ericsson Inc, Handspring Inc, dan Audio Intelijen Inc, Wireless Online Learning Solutions (OWL) program merupakan salah satu cobaan paling luas dalam pendidikan komputer genggam belum dilakukan. Proyek ini juga salah satu contoh satunya kerjasama internasional di daerah ini, yang melibatkan 9 universitas dan hampir 900 siswa, dan mencakup 5 benua dan 24 negara bagian AS. Tidak seperti kebanyakan program, para siswa terlibat dalam OWL terutama bekerja profesional melakukan gelar sarjana, atau menyelesaikan Master atau Doktor. Tes dan survei dilakukan terus-menerus sepanjang program untuk mengukur efektivitas penggunaan perangkat genggam di berbagai kegiatan pembelajaran.

g) Komputer Genggam dalam Pendidikan Tersier
Didanai oleh hibah AUD internal $ 5000, Universitas Swinburne Handhelds Komputer dalam proyek Kelas Tersier berusaha untuk mengeksplorasi penggunaan komputer genggam untuk mengajar dan tugas-tugas administratif dalam konteks pendidikan tinggi. Tidak seperti banyak proyek dibahas di sini, proyek ini bertujuan langsung pada staf pengajar bukan mahasiswa, dan terfokus pada cara-cara di mana handheld dapat digunakan untuk meningkatkan metode pengajaran yang ada serta menghasilkan kegiatan mengajar yang baru. Proyek ini dilakukan selama satu tahun akademik, dengan peneliti bereksperimen dengan menggunakan perangkat (sebuah Ipaq 3870) dalam berbagai kelas yang berbeda dan lingkungan non-kelas.

3) Masalah Penelitian
Sebagai gambaran sebelumnya, ada sejumlah besar penelitian saat ini sedang dilakukan ke dalam implikasi pendidikan komputer genggam. Namun, sementara badan penelitian berkembang pesat, pertanyaan masih tetap tentang validitas dari beberapa studi yang saat ini sedang dilakukan.
Kekhawatiran masalah pertama, dan mungkin paling penting alasan penelitian sebenarnya untuk banyak proyek; hampir tanpa pengecualian studi diteliti di sini menganggap bahwa komputer genggam akan menjadi bermanfaat dalam lingkungan kelas, sementara hanya menyentuh pada konsekuensi negatif yang potensial. Ini mungkin fungsi dari kebaruan relatif teknologi di bawah pemeriksaan, dalam kebanyakan studi dibahas di sini adalah uji coba awal daripada jenis pekerjaan longitudinal yang akan mengungkapkan gambaran yang lebih bernuansa tentang bagaimana teknologi bekerja di kelas. Dalam hal ini, dapat dikatakan bahwa saatnya telah tiba untuk bergerak melampaui pertanyaan sederhana handheld apakah atau tidak mendapat tempat di kelas, dan mulai fokus pada pertanyaan yang lebih rinci mengenai bagaimana teknologi ini dapat mempengaruhi praktik mengajar dalam jangka panjang panjang.
Sebuah keprihatinan pertanyaan kedua, dan terkait, metodologi yang digunakan dalam berbagai proyek penelitian di bidang ini. Dalam beberapa kasus, (seperti proyek Menulis Handheld) penelitian dimulai dan dilakukan oleh seseorang dengan pengalaman yang signifikan dalam praktek pengajaran, tapi sedikit pengalaman dalam melakukan penelitian kualitatif dan kuantitatif terperinci dalam lingkungan pendidikan. Sekali lagi, kebaruan teknologi merupakan faktor yang berkontribusi di sini, tapi kenyataan tetap bahwa perlu ada banyak penelitian yang lebih sistematis di bidang ini sebelum kesimpulan yang valid dapat dibuat. Secara khusus, ada perlu substansial pra dan pasca-sidang pengujian peserta untuk menentukan bagaimana pengenalan handheld mempengaruhi pengalaman pendidikan. Pada saat yang sama, peneliti juga perlu menentukan kriteria dengan mana "manfaat" dari perangkat genggam yang akan dinilai. Jelas, prestasi akademik ditingkatkan merupakan ukuran dasar untuk belajar pendidikan, tetapi karena dengan semua teknologi ada sejumlah faktor lain yang perlu dipertimbangkan. Seperti disebutkan di atas, beberapa studi mengidentifikasi peningkatan partisipasi dan efisiensi dalam kerja kelompok sebagai salah satu hasil yang lebih positif dari pengenalan handheld, tetapi manfaat interpersonal tersebut sulit untuk diukur. Masa Depan bekerja di daerah ini jelas akan harus menampilkan kombinasi teknik kualitatif dan kuantitatif, serta ukuran sampel cukup besar untuk memvalidasi temuan mereka.



4) Masalah Pendidikan
Peran teknologi dalam pendidikan telah menerima sejumlah besar perhatian selama dekade terakhir, mengakibatkan besar dan berkembang pesat tubuh sastra. Banyak dari karya ini telah dikhususkan untuk menguji dampak teknologi pada siswa dan guru, dengan fokus pada kedua pertimbangan pedagogis dan praktis. Dalam hal ini, mungkin ada tiga isu utama yang secara konsisten mendominasi diskusi di daerah ini, yang semuanya memiliki konsekuensi penting bagi penggunaan komputer genggam di kelas.
Yang pertama, dan bisa dibilang masalah masalah yang paling penting akses yang adil. Sebagian besar umumnya setuju bahwa akses ke sumber daya teknologi harus disediakan untuk semua siswa, dan akses ini harus adil, tanpa ada perbedaan atau pembatasan ditempatkan pada pengguna. Sebagai Eck et. al. (1999) menjelaskan, akses yang adil merupakan masalah multi-faceted, dengan bias gender, kesenjangan gender, masalah pendanaan dan pilihan pada perangkat keras, perangkat lunak, infrastruktur dan dukungan semua perlu dipertimbangkan oleh lembaga memperkenalkan teknologi. Selain faktor dasar, lembaga juga harus sadar akan isu-isu aksesibilitas dalam hal status sosial, ekonomi atau pendidikan, dan pendengaran, visual, mobilitas dan ketidakmampuan belajar (Eck et. al., 1999), yang semuanya dapat memiliki mendalam berdampak pada pelaksanaan setiap teknologi pendidikan. Parr (1995) mengambil isu semakin jauh, meningkatkan pertanyaan apakah sekolah harus "bertujuan untuk kesetaraan akses, atau ekuitas pertimbangan dalam hal hasil, tujuan yang menunjukkan bahwa mereka yang paling membutuhkan?"

5) Kesimpulan
Seperti halnya dengan semua teknologi baru, pengembangan masa depan komputer genggam masih sangat banyak yang tidak pasti, dan akan tergantung pada interaksi dari berbagai faktor sosial, teknis dan ekonomi. Namun, apa yang jelas saat ini adalah bahwa banyak dalam komunitas pendidikan melihat potensi yang signifikan untuk penggunaan perangkat tersebut dalam lingkungan kelas. Begitu banyak proyek yang sedang berlangsung atau baru saja menyelesaikan merupakan indikasi dari ini, dan juga menggambarkan berbagai konteks pendidikan di mana perangkat ini dapat digunakan.
Proyek-proyek yang ada juga sangat menunjukkan bahwa keberhasilan pelaksanaan perangkat genggam memerlukan pemahaman yang kuat tentang prosedur pendidikan kontemporer, dan yang lebih penting, persyaratan. Di hampir setiap proyek ditinjau untuk surat kabar ini, teknologi genggam digunakan untuk memfasilitasi kegiatan yang sudah menjadi bagian dari kurikulum lembaga-lembaga ', bukan untuk mendukung kegiatan khusus yang dirancang untuk pusat pada teknologi. Signifikansi hal ini tidak dapat dikecilkan, pengenalan komputer genggam (atau memang teknologi apapun) harus dalam menanggapi suatu keharusan pendidikan yang jelas. Sementara teknologi baru dapat menawarkan mode baru dan kreatif pembelajaran, tujuan pendidikan utama tetap sama: untuk membekali siswa dengan satu set keterampilan dan pengetahuan yang akan membantu mempersiapkan mereka untuk hidup nanti.



****************************************************************************
tulisan ini untuk memenuhi tugas softskills mata kuliah Pengantar Komputasi Modern.
oleh:

* Dwi Febrianto ~ 50407290
* Eko Yudiatmoko ~ 50407311
* Moh. Ridwan ~ 50407567
* Rey Rakatiarna ~ 50407706
* Tri Sugiarto ~ 50407861


4IA02

***********************************************************

Aplikasi Permainan Labirin 3D dengan J2ME

Kali ini saya akan membahas cara pembuatan applikasi game sederhana menggunakan J2ME,
software yg dibutuhkan Netbeans dan versi yg saya gunakan 6.8. Jika anda menggunakan versi yg lebih rendah, maupun lebih tinggi itu sama saja, karena tidak berbeda jauh..
Mari kita mulai..


Rancangan Game Labirin 3D
Dalam bab ini akan dibahas secara detail mengenai perancangan aplikasi, mulai dari gambaran umum, rancangan awal tampilan aplikasi, rancangan alur program, penjelasan program, cara menggunakan aplikasi, dan pengimplementasian game Labirin 3D.

Gambaran Umum Aplikasi
Labirin 3D merupakan game labirin sederhana 3 Dimensi yang menggambarkan kita sebagai pemain yg sedang berada di dalam suatu ruangan di luar angkasa dengan background lantainya bewarna coklat yang mengibaratkan sebuah jalan setapak dan dinding di sekitarnya yang berwarna hijau sebagai pembatasnya. Game Labirin 3D yang berbasis Java ini berguna untuk mengisi waktu luang dan mengasah ingatan tetapi kita juga bisa jenuh jika terlalu lama tidak dapat menemukan jalan keluarnya. Game ini menarik dan dapat dimainkan siapa saja dan dimana saja.
Aturan permainannya cukup sederhana, kita hanya disuruh untuk menemukan jalan keluar dari ruangan yg berliku-liku tersebut.


Aturan Permainan
Dalam suatu permainan terdapat aturan bermain agar permainan tersebut dapat dimainkan dengan baik. Aturan permainannya cukup sederhana, kita harus menekan tombol navigasi yang terdiri dari up, right, down dan left pada ponsel untuk mencari jalan keluar dari labirin tersebut. Pemain harus mencari jalan keluar dari labirin tersebut jika berhasil menemukan jalan keluar dari labirin tersebut maka permainan akan berakhir. Kemudian pada game ini tidak terdapat sound atau musik. Pada game ini hanya ada waktunya tetapi tidak ada batasan waktu untuk menyelesai game ini, karena waktu yg tercepatlah yang mendapatkan score tertinggi dan jika ingin keluar dengan memilih tombol menu keluar pada game dan kemudian akan keluar secara otomatis dan kembali ke menu awal tetapi pemain tidak akan mendapatkan score atau nilai tertinggi pada game.


Di bawah ini merupakan tampilan output aplikasi game Labirin 3D:

Pengantar Komputasi Modern

Setelah sekian lama ga berjumpa..
mari kita membuat Artikel kembali tentang sebuah Komputasi Modern..

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma.

teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Pencetus dari dasar – dasar komputasi modern pertama kali adalah John Von Neuman. Ia adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Semasa hidupnya Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 dengan meningkatkan karya – karyanya tidak hanya dalam bidang matematika, teori kuantum dan game theory, namun juga fisika nuklir dan ilmu komputer.

Nah, dijaman Modern seperti tahun 2011 ini, komputasi sudah sangat berkembang pesat, dan pengertian dari Komputasi modern adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma, dan kalau kita mencari sejarah bagaimana komputasi lahir sampai perkembangannya di jaman sekarang ini, bakal panjang sekali tulisan di artikel saya ini :D,
jadi sejarah singkatnya selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Sebenarnya sudah lama komputasi modern ini di cetuskan dan tokoh di balik semua ini yaitu John Von Neumann, Beliau merupakan ilmuan besar saat ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory dan dikenal sebagai arsitektur komputer modern.




sumber :
¤ www.google.co.id
¤ http://nurlulu.blogspot.com/2011/02/pengantar-komputasi-modern.html

Media Untuk Promosi Bisnis Roda Dua

Banyak cara untuk mempromosikan suatu barang atau produk yg kita buat agar terkenal di mata masyarakat, tentu cara yg sangat efisien adalah dari pembicaraan mulut ke mulut, biasanya dengan menyebarkan issue atau gossip ke masyarakat bisa meningkatkan rasa penasaran konsumen terhadap produk yg akan kita belum keluarkan di pasaran, bisa juga dengan cara menyebarkan pamflet-pamflet yg berisi tentang produk yg akan kita keluarkan, tetapi cara ini dapat memakan biaya yg cukup mahal, seperti Yamaha yg memasang iklan mio sporty dan vega R nya, ini dapat meningkatkan rasa penasaran konsumen yg akan datang untuk membeli dan bertanya-tanya ke dealer terdekat.
Tidak hanya dari kehidupan nyata, di dalam dunia maya pun kita dapat mempromosikan produk-produk yg kita inginkan, asalkan tempat dan cara mempublikasikannya dengan cara yg benar, bisa berupa iklan online, membuat blog ataupun website yang berisikan tentang produk yg akan kita jual.

Strategi Promosi Bisnis Kendaraan Roda Dua

Berbicara tentang strategi promosi sudah pasti berkaitan dengan orang-orang marketing disekitar perusahaan tersebut, biasanya perusahaan-perusahaan besar seperti yamaha, bila akan ada product baru yg akan keluar, pasti mereka membuat suatu event touring untuk membuktikan kalau product yg dia keluarkan itu memang sesuai dengan yg di sampaikan kepada masyarakat, bisa juga dengan cara menggelar pameran-pameran di mall-mall besar di indonesia ini dan menawarkan harga discount untuk pembelian secara langsung pada saat promosi berlangsung.
Saking ketatnya persaingan bisnis roda dua ini sangat banyak sekali perusahaan-perusahaan roda dua yg mengeluarkan product terbaik mereka, tetapi tidak jarang pula produk-produk tersebut mengecewakan dan tidak sesuai dengan yg tertera di brosur..
Jadi kita juga harus berhati-hati dalam memilih produk-produk yg sedang dalam masa promosi tersebut.

Persaingan Bisnis Antara Honda dan Yamaha

Memang persaingan roda dua di Indonesia… seperti sebuah case study yang ditunggu-tunggu berbagai pihak. Banyak kejadian ‘anomali’ yang berkembang… yang mengundang perhatian besar dari prinsipal pusat…Dan memang, perang yang hebat antara Honda vs Yamaha hanya terjadi di Indonesia. Berbagai teknik marketing, dari konvensional sampai era new wave marketing, sudah mulai massiv digunakan. Panasnya ‘harga diri’ yang terkoyak, bisa kita simpulkan akan mendorong prinsipal berlomba-lomba memberikan product ‘mutakhir’ nya di Indonesia raya ini.
Marketing research yang diterapkan Yamaha untuk membentuk kombninasi 4P (price, product, place, promotion) sukses mengalahkan Honda. Pertama price, Yamaha dengan berbagai macam produk harga yang dikeluarkan lebih murah dari Honda. Beberapa contoh :
• Vario Vs Mio, Vario di jual dengan harga Rp. 13.15 juta sedangkan Mio Rp. 10.8 juta .
• Vario CW vs Mio sporty, Vario CW di jual dengan Rp. 14.15 juta sedangkan Mio Sporty Rp. 11.58 juta.
• Honda Tiger vs Yamaha Scorpio, Honda Tiger dengan harga Rp. 20.4 juta sedangkan Yamaha Rp. 19.38.
• Supra Fit vs Vega R, Supra Fit dengan harga Rp. 11.4 juta sedangkan Vega R Rp. 11.2 juta.
• Supra X 125R vs Jupiter Z, Supra X 125R dengan Rp. 15.4 juta sedangkan Jupiter Z Rp. 13.8 juta.
Selain itu, akibat penjualan sepeda motor selama triwulan I 2006 turun tajam, menyebabkan para pemain dalam industri sepeda motor melakukan perang harga atau diskon. Pada saat itu, Honda juga ikut berperang dengan memberikan insentif atau bonus uang muka dan suku bunga yang sangat ringan. Sebaliknya Yamaha bergeming dengan tidak memberikan diskon harga dan uang muka yang berlebihan.
Kompetisi memang merupakan suatu keharusan, tetapi melakukan perang diskon antara merek-merek yang sudah kuat hanya akan merugikan perusahaan yang bersangkutan. Yamaha memutuskan untuk tidak terjebak pada perang diskon. Yamaha lebih fokus dalam hal kualitas dan produk yang bagus demi kepuasan pelanggan. Karena dengan memberikan harga murah dengan dalih diskon pasti akan mengorbankan kualitas. Dengan menjaga harga, terbukti nilai jual kembali Yamaha menjadi lebih tinggi daripada merek lainnya.
Kedua, dalam hal product Yamaha lebih unggul dengan menguasai segmentasi. Yamaha meluncurkan banyak model dan menjadi inovator pabrikan Jepang pertama yang mengeluarkan skubek otomatis pertama di tanah air, bahkan Yamaha berani mengeluarkan Mio yang pada awalnya untuk wanita ternyata juga disukai oleh pria, hasilnya luar biasa Yamaha menjadi nomor 1 untuk pangsa pasar skubek. Tidak berhenti disitu Yamaha juga mengeluarkan Jupiter-MX yang merupakan bebek dengan spesifikasi paling baik di kelasnya dan model paling sporty, serta baru-baru ini mengeluarkan Vixion untuk kelas motor sportnya.
Ketiga place, Yamaha juga terus berbenah mengejar ketertinggalan dari sisi after sales service serta distribusinya dan Yamaha berhasil mewujudkannya, saat ini bengkel Yamaha sudah tersebar luas, begitu juga dengan jaringan spare partsnya yang kini sangat mudah didapatkan.
Di mana untuk memudahkan customer dalam hal perbaikan sepeda motor atau penjualan spare part, para agen tunggal pemegang merek (ATPM) sepeda motor menggalang kerja sama dengan pihak swasta untuk membuka bengkel perbaikan resmi. Selama ini, bengkel resmi yang cukup terkenal dan jumlahnya mencapai ribuan adalah bengkel resmi Honda yang bernama AHASS (Astra Honda Authorized Service Station).
Jumlah AHASS sampai dengan akhir Februari 2003 adalah 1933 bengkel. Selain jumlahnya yang cukup banyak, letaknya juga tersebar di berbagai daerah di Indonesia yang dipilih sesuai dengan jumlah penyebaran sepeda motor Honda dan kebutuhan akan perlunya layanan purna jual yang baik dan ketersediaan suku cadang. Yamaha kemudian menjawab tantangan AHASS, dengan menambah jumlah bengkel resmi Yamaha yaitu YSS (Yamaha Service Shop) yang pada tahun 2003 hanya terdiri dari 1200 buah. Seluruh bengkel tersebut memiliki dan mengikuti pola pelayanan yang standar atau seragam. Saat ini, YSS sudah tersebar luas, begitu pula dengan jaringan spare part-nya yang kini sangat mudah didapatkan.
Keempat promotion. Yamaha mengoptimalkan brand awareness melalui iklan televisi dan kegiatan berskala nasional, seperti menggelar Yamaha Religi dan beberapa event balap motor.
Penjualan Yamaha terus naik semenjak pembalap motoGP Valentino Rossi pindah dari Honda ke Yamaha dan langsung mempersembahkan gelar juara motoGP di musim perdananya bersama Yamaha. Yamaha sangat jeli dan memanfaatkan momentum ini untuk menaikan imej mereka akan sepeda motor yang cepat dan berkualitas sama dengan merk yang digunakan oleh juara motoGP. Bahkan juga sempat dibuat iklan Yamaha dengan Valentino Rossi sebagai endorsernya. Hal ini tidak pernah dilakukan oleh Honda sebelumnya.
Terlihat juga dari iklan-iklan Yamaha akhir-akhir ini, untuk produk andalan Yamaha (Jupiter, Vega R dan Mio), iklan Yamaha sangat berkaitan antara satu iklan dengan iklan lain seakan menjadi sebuah cerita, didukung juga dengan menggunakan endorser yang cukup kuat (Dedi Mizwar dan Didi Petet serta Komeng) dengan ruang lingkup kejadian di desa rekaan mereka desa Cibebek. Kalau diperhatikan Honda dulu juga mempunyai iklan yang bertema seperti itu yang dibintangi oleh pemain sinetron Doel (Rano Karno, Basuki dan Mandra) juga sempat di ulangi dengan para pemain dari Bajaj Bajuri, sayangnya pada akhirnya tidak bertahan lama.
Bahkan Yamaha kini juga telah mempunyai jingle iklan mereka sendiri (bukan lagu yang dijadikan jingle) yang sangat bagus dan dibuat oleh band ternama, dengan tema “Selalu Terdepan”. Jingle ini biasanya dijadikan jingle untuk produk Yamaha secara keseluruhan seperti di iklan terbaru mereka yang menggambarkan kebersamaan para pengendara Yamaha dan klub-klub motornya.
Kemudian pada aktivitas nilai pendukung pada rantai nilai terdapat tahapan pengembangan teknologi. Di mana Yamaha mulai memperkenalkan bebek 135cc yang memakai sistem pendingin radiator, teknologi piston alumunium termaju, juga DiASil Cyclinder berupa silinder mesin motor yang 30% lebih ringan dan 60% lebih efisien dalam hal pendinginan dibandingkan dengan blok silinder biasa. Untuk produk Mio, Yamaha juga memakai teknologi AIS (Air Induction System) yang sesuai dengan standar pemerintah tentang emisi gas buang.
Aktivitas nilai pendukung yang berikutnya adalah procurement, di mana Yamaha berkomitmen agar produk-produknya selalu ready di pasar atau tersedia di dealer, sehingga pelanggan tidak kesusahan mendapatkan produk Yamaha dan tidak perlu menunggu lama.
Berdasarkan penjabaran di atas, terlihat jelas bahwa Yamaha telah berhasil mengkombinasikan dua strategi dasar dalam rangka mencuri pangsa pasar Honda.
Konsep pemasaran, pengembangan teknologi dan usaha Yamaha menyamai after sales service Honda yang dikombinasikan dengan usaha Yamaha membangun ceruk pasar, telah diterjemahkan Yamaha dengan sangat baik.

sumber : www.google.com

Analisa Pasar Persaingan Sepeda Motor

Istilah pasar banyak diartikan secara berbeda sesuai dengan sudut pandang pandangan. Disini, kebutuhan dan keinginan konsumen mengawali kehadiran produk yang dapat memenuhinya. Hal tersebut, terungkap melalui jembatan penyebrangan motivasi dan kemampuan membeli yang dimiliki konsumen. Akan tetapi, tidak diingkari kondisinya bervariasi yang tercengkram perubahan. Kegenerikan produk, jenis produk, tingkatan produk, dan persaingan merek memberikan pertolongan kita untuk menentukan pasar. Pasar yang ditentukan dengan cara demikian, tergores garis batas jelas tujuan, keberadaan alternatif, serta daya lenting terhadap aksi dobrakan perubahan.
Pada tahun 1960-an, motor buatan Jepang masuk ke berbagai belahan dunia, termasuk Indonesia. Honda adalah motor pertama yang masuk ke Indonesia, yaitu pada tahun 1961 melalui dealer Setia Budi Motor. Sejak pertama kali masuk, Honda selalu merajai pasar sepeda motor nasional dengan pangsa pasar di atas 50%. Honda disukai oleh konsumen karena bahan bakarnya yang irit dan nilai jual kembalinya yang tinggi. Selama ini motor buatan Honda yang laris di pasaran adalah jenis bebek dan motor laki.
Di antara beragam alat transportasi, sepeda motor memang menempati peran utama dalam sendi kehidupan masyarakat. Untuk menunjang pembangunan dan memenuhi kebutuhan pasar, maka pada tanggal 6 Juli 1974 Yamaha memutuskan untuk beroperasi di Indonesia.
Riset menunjukkan pasar di Indonesia telah lama diperhitungkan sebagai salah satu pasar terbesar di dunia. Hingga tahun 2007, Indonesia merupakan pasar nomor tiga terbesar setelah China dan India. Peluang Yamaha untuk mendominasi pasar di masa depan terbentang luas, karena Yamaha mengutamakan kualitas, kesempurnaan produk, inovasi tanpa henti, termasuk aspek pelayanan pada konsumen. Hal ini dibuktikan dengan penganugerahan Sertifikat ISO 9001 pada bulan Agustus 2001, ICSA Award tahun 2004-2006, Marketing Award 2006 dan TV Ad Monitor 2006. Menapak usia 30 tahun, Yamaha Indonesia bertekad untuk memberikan yang terbaik kepada setiap dealer dan konsumen agar menjadi “Selalu Terdepan”.
Selama ini Yamaha selalu hanya dapat menempati posisi dua dan tiga pasar sepeda motor nasional, bersaing ketat dengan Suzuki. Di sektor penjualan produk, tim pemasar berikut jaringan penjualan Yamaha hanya berhasil mencapai market share 21% pada tahun 2005 dan 35% pada tahun 2006.
Namun untuk pertama kalinya dalam sejarah penjualan sepeda motor nasional, Yamaha menjadi yang terdepan di periode penjualan bulan Maret 2007, dengan perbedaan 7.961 unit motor lebih banyak dibanding Honda. Inilah pertama kalinya dalam sejarah industri sepeda motor nasional, Yamaha Motor Kencana Indonesia (YMKI) produsen sepeda motor merek Yamaha menjadi market leader (pemimpin pasar) sepeda motor nasional.
Penjualan terbesar Yamaha berasal dari tipe bebek New Vega R dan Mio sebagai pelopor skuter matik. Pada bulan Maret 2007, keduanya menyumbangkan angka penjualan masing-masing 47.054 unit dan 40.854 unit.
Meskipun demikian, pada periode Januari-Maret 2007, Honda masih memimpin. Total penjualan motor nasional sepanjang Januari-Maret 2007 mencapai 1.055.000 unit. Dari jumlah tersebut, posisi teratas masih ditempati Honda dengan total penjualan 455.859 unit, dibayang-bayangi Yamaha dengan total penjualan sebesar 435.595 unit. Posisi berikutnya ditempati Suzuki, dengan total penjualan sebesar 145.607 unit dan Kawasaki meraih 10.559 unit. Namun, hasil pada bulan Maret 2007 tetap menjadi peringatan bagi Honda, bahwa Yamaha kini tak bisa dipandang sebelah mata
Aktivitas nilai utama dan aktivitas nilai pendukung Yamaha juga telah sama-sama berkontribusi dalam menghasilkan margin, meningkatkan market share dan membawa Yamaha menjadi “selalu terdepan”.

sumber : www.google.com

Jenis dan tipe bisnis di bidang TIK

Sekarang kita akan membahas tentang Bisnis di bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) merupakan bisnis yang sedang berkembang saat ini. Bisnis ini pun memiliki jenis dan tipe masing – masing. Contoh dari beberapa jenis dan tipe bisnis di bidang TIK adalah sebagai berikut :

º Contoh Bisnis di bidang TIK yang pertama adalah E-Commerce. E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
Penjelasan E-commerce belom selesai sampai disini aja, masih banyak pengertian, tipe-tipe, dan jenis-jenis dari E-commerce tersebut, anda dapat mencarinya di dunia maya ini..:D

º Contoh kedua dari Bisnis di bidang TIK adalah Konsultan IT. Konsultan IT adalah orang yang menyarankan kepada client teknologi informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah, memperbaiki struktur dan efisiensi dan sistem IT organisasi. Jika suatu perusahan Konsultan IT mendapatkan kepercayaan dari clientnya karena kepuasan dalam pekerjaan, pasti Bisnis tersebut akan menanjak dan akan semakin berkembang.

º Contoh terakhir dari Bisnis di bidang TIK adalah software house. Bisnis software house ini bisa menjadi campuran di dalam bisnis Konsultan IT. Software house itu sendiri di definisikan sebagai sekelompok orang atau individu atau perusahaan kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software). Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi marketing untuk sebuah perusahaan) , atau yg bersifat umum (seperti aplikasi untuk toko, supermarket, warnet, dll) yang bisa digunakan oleh banyak client. Akan tetapi di tanah air tercinta ini, Bisnis Software House masih tergolong sulit, dikarenakan masih tingginya tingkat pembajakan software oleh oknum-oknum yg tidak bertanggung jawab dan dapat merugikan Pebisnis Software House itu sendiri.







sumber : google.com

Perkembangan Bisnis Informatika

wah..
kalo ngomongin tentang Bisnis Informatika di era 2000 sekarang sudah sangat maju di bandingkan di era 90'an..
Bisnis informatika sekarang ini cukup menaik drastis, dari segi software, hardware, ataupun internet..
Kita akan membahasnya satu persatu..

1.) Hardware
Sekarang hardware komputer bukan barang mewah lagi di kalangan masyarakat, hampir semua masyarakat menengah ke atas mempunyai PC (Personal Computer) di masing-masing rumahnya, bahkan banyak juga yang mempunya laptop,notebook, ataupun netbook.
Bisnis dalam dunia hardware jg sangat menunjukan prospek yang baik untuk kedepannya, saat ini hardware-hardware baik dari prosesor sampai monitor pun sangat beragam dan bersaing untuk memunculkan jenis baru yang lebih efisien/tinggi performanya. dari segi omsetnya, bisnis jual-beli hardware komputer ini sangat lah menjanjikan, hanya dengan bermodalkan link-link distributor yang terpercaya kualitas dan kuantitasnya. Atau mungkin anda termasuk orang yang ingin menciptakan salah satu hardware komputer di tanah air tercinta ini?
So, semua tergantung dari kemampuan anda..

2.)Software
Kalo berbicara tentang software, yg terlintas pasti kata-kata "MAHAL", yap..pastinya software berlisensi asli buatan perusahaan-perusahaan terkenal pasti mahal, sesuai dengan cara pembuatan software tersebut yg sangatlah tidak mudah. Tetapi di tanah air tercinta ini sangatlah sulit untuk berbisnis software, dikarenakan masih kurang ketatnya pemerintah untuk memberantas pembajakan software-software asli. Tapi misalnya anda dapat membuat sebuah software dan dapat mengkomersilkannya, anda dapat membuat lapangan pekerjaan di bisnis software house.

3.)Internet/Bisnis Online
Internet adalah salah satu sarana Bisnis yang sangat menjamur saat ini, biasanya di sebut dengan Bisnis online, dengan bantuan forum, blog atau jejaring sosial kita dapat memulai Bisnis online ini tanpa bermodalkan tempat, yang dibutuh kan hanya ke kreatifan kita untuk menarik para pembeli. Jadi mulai lah untuk berbisnis Online kalau anda termasuk orang yg kreatif..




sumber : google.com

Membuat "Dunia" Dengan Delta3D Editor

Dengan asumsi Anda memahami dasar-dasar editor, saatnya untuk membuat dunia. Jika Anda belum melakukannya, buat peta dan nama itu "MyCoolMap". Sekarang bahwa Anda memiliki peta, Anda dapat mulai menempatkan objek.

Mari kita mulai dengan membuat sky box yang menggunakan tekstur yang diimpor dalam tutorial terakhir. Arahkan ke Browser Aktor, yang harus terletak di sisi sebelah kiri dari editor.














Secara default, perpustakaan dtActors dimuat pada inisiasi editor, jadi semua dasar Delta3D jenis tersedia untuk Instansiasi. Aktor Jenis memperluas tab menu, dan hal ini harus menunjukkan kategori dtcore, yang berisi dasar Delta3D jenis. Expand kategori dtcore dan Anda akan melihat Delta3D kategori. Expand kategori Lingkungan dan pilih Sky Box.
















Untuk membuat actor, klik tombol Buat Actor yang terletak di bagian bawah jendela Actor.

Pada titik ini Anda mungkin telah memperhatikan bahwa peta kita tidak memiliki perubahan yang terlihat. Karena Anda tidak bisa benar-benar "tempat" kotak di tingkat langit, ia mendaftar sebagai actor global. Untuk melihat para actor global yang di tingkat Anda, navigasikan ke browser actor dan pilih tab Actor Global.
















Sekarang Sky box Anda dapat dipilih dan memiliki sifat yang berubah. Setelah pemilihan Sky box di tab Actor Global, Editor Properti harus mengisi sendiri dengan daftar properti Sky box itu. Properties dapat mencakup hal-hal seperti translasi, rotasi, skala, dan pusat gravitasi. Arahkan ke Editor Properti dan pilih properti bernama SkyBox Textures. Kita dapat mengatur tekstur Sky box kami untuk sumber daya impor, dalam rangka untuk benar-benar "melihat" Sky box kita. Pilih tekstur yang bernama "back.jpg" di Browser Tekstur dan menavigasi kembali ke Editor Properti. Dalam properti bernama Kembali Tekstur, klik tombol Lancar Gunakan.















Sekarang bagian belakang langit adalah kotak bertekstur dengan "back.jpg". Ulangi proses ini untuk tiap tekstur yang diimpor, menempatkan mereka untuk properti yang berhubungan. Sekarang Anda akan melihat sesuatu seperti ini:



















Sekarang bahwa kita memiliki tingkat awal, beberapa daerah akan cukup bagus. Kelas Delta3D untuk menciptakan medan procedural InfiniteTerrain. Dalam Aktor InfiniteTerrain Browser, pilih dari daftar aktor dtcore Anda. Klik tombol Buat Aktor. Kali ini Anda akan melihat, luas daerah perbukitan muncul di tingkat Anda. Demi kemudahan, mari kita meratakan keluar daerah terbatas. Arahkan ke toolbar dan pilih tombol yang berisi ikon panah untuk beralih ke mode seleksi (atau tahan tombol ctrl) dan klik pada daerah yang tak terbatas. Anda sekarang harus melihat daerah yang tak terbatas yang dipilih, dengan kawat representasi bingkainya terlihat. Editor Properti juga harus memiliki penduduk itu sendiri dengan daftar semua properti dari daerah yang tak terbatas. Arahkan ke Editor Properti. Expand kategori bernama Infinite Terrain dan pilih properti bernama Vertikal Skala.

















Properti ini sekarang harus menjadi dapat diedit. Alih-alih nilai default dari 25,0, masukkan 0,1. Medan tak terbatas dalam peta harus mirip seperti ini:

















Sekarang kami memiliki kotak langit dan daerah, mari kita menempatkan aktor lain di tingkat. Dalam Browser Resource, dalam tab Mesh statis, adalah statis Mesh browser. Pada tutorial sebelumnya Anda impor jaring helikopter, mari kita gunakan sekarang.

Dalam Browser Aktor, pilih Mesh statis Obyek dan klik tombol Buat Aktor. billboard A harus muncul di depan kamera.














Billboard ini merupakan mesh statis Anda dan akan mempertahankan billboard dipilih sampai Anda menetapkan mesh untuk itu. Menetapkan suatu mesh ke mesh objek statis dapat dilakukan hampir persis seperti tekstur menugaskan ke kotak langit. Dalam statis Mesh Browser, pilih "uh-1n.ive" menu item. Jika billboard untuk objek mesh statis tidak dipilih, Anda dapat pergi ke tab Cari Aktor dan klik tombol Cari. Sekarang Anda akan melihat mesh Anda dalam daftar hasil pencarian. Jika Anda pilih pada tabel hasil, itu akan menyoroti dan menjadi dipilih dalam peta. Pastikan untuk mencatat bahwa nama ini mesh adalah "StaticMesh0", karena Anda akan perlu menggunakan bahwa dalam tutorial berikutnya.



















Dalam editor properti, pilih kategori bernama Mesh. Sekarang klik pada properti Mesh statis. Klik tombol Use Current. billboard Anda harus diganti dengan helikopter.

Sekarang mari kita memutar helikopter supaya kami dapat melihat profil shot bagus. Arahkan ke toolbar dan pilih ikon rotasi, atau pilih ikon rotasi dari toolbar. Sementara menekan tombol mouse sebelah kanan, pindahkan mouse baik maju atau mundur sampai suntikan profil bagus helikopter dalam tampilan, kemudian lepaskan. Harap dicatat bahwa Anda tidak dapat memindahkan kamera lagi sampai Anda kembali ke toolbar dan pilih ikon kamera untuk kembali ke modus kamera. Anda sekarang harus melihat sesuatu seperti ini:

Dalam editor properti, pilih kategori bernama Mesh. Sekarang klik pada properti Mesh statis. Klik tombol Use Current. billboard Anda harus diganti dengan helikopter.

Sekarang mari kita memutar helikopter supaya kami dapat melihat profil shot bagus. Arahkan ke toolbar dan pilih ikon rotasi, atau pilih ikon rotasi dari toolbar. Sementara menekan tombol mouse sebelah kanan, pindahkan mouse baik maju atau mundur sampai kami memiliki profil bagus menembak helikopter dalam tampilan, kemudian lepaskan. Harap dicatat bahwa Anda tidak dapat memindahkan kamera lagi sampai Anda kembali ke toolbar dan pilih ikon kamera untuk kembali ke modus kamera. Anda sekarang harus melihat sesuatu seperti ini:













Sekarang Anda dapat membuat dan menempatkan objek di peta Anda, saatnya untuk berpindah ke tutorial 3, yang dapat ditemukan disini

*sumber

Gejala Flu dan Pengobatannya

CUACA tak menentu seperti yang terjadi akhir-akhir ini tak jarang membuat tubuh rentan terhadap penyakit. Terlebih jika Anda tengah melakukan aktivitas padat sementara badan tidak fit. Berbagai faktor yang paling sering menimbulkan infeksi pada tenggorakan dan hidung yang berakibat munculnya gejala flu seperti hidung mampet, dan kepala terasa pusing.

Flu atau yang biasa disebut pilek, dapat mengambat aktivitas sehari-hari. Daya tahan tubuh seseorang akan melemah. Namun jangan khawatir! Anda bisa memanfaatkan beberapa cara sederhana untuk mengembalikan kebugaran tubuh. Salah satunya adalah memanfaatkan waktu libur secara efektif.

Virus influenza dapat menyerang semua golongan umur. Angka infeksi tertinggi terjadi di kalangan usia anak-anak. Sedangkan angka kematian dan beratnya penyakit terjadi pada mereka yang berusia lebih dari 65 tahun atau pasien-pasien yang akibat penyakit tertentu menjadi rentan terhadap infeksi apapun.
Faktor Penyebab dan Gejala

Pilek atau yang sering disebut dengan influenza adalah sebuah infeksi virus akut di saluran pernapasan. Terjadi secara epidemik maupun pandemik. Infeksi ini disebabkan oleh beberapa strain virus influenza, yaitu virus influenza A, B, dan C. Masa inkubasi virus ini berlangsung selama 3-10 hari. Hal ini ditandai dengan adanya inflamasi pada mukosa hidung, faring, dan konjungtiva. Kemudian, influenza disertai pula oleh sakit kepala, sakit pada otot, sakit tenggorokan, batuk, demam, menggigil dan lemas.
Kecapaian, virus, dan stres merupakan gejala timbulnya flu.

Menurut dr Eliana spPd dari Rumah Sakit Mitra Kemayoran Jakarta, flu adalah penyakit yang disebabkan oleh virus dan biasanya menyerang bila kondisi ketahanan tubuh kita sedang tidak baik. Terutama pada saat musim hujan. “Biasanya virus ini ditularkan melalui air liur yang sudah terinfeksi,” katanya. Dan cara penularannya bisa dari batuk ataupun bersin dari pasien yang sedang menderita flu.
Masa inkubasi dari penyakit ini sekitar satu hingga empat hari (rata-rata dua hari). Pada orang dewasa, infeksi menyerang sejak satu hari sebelum timbulnya gejala influenza hingga lima hari setelah mulainya penyakit ini. Sedangkan anak-anak dapat menyebarkan virus ini sampai lebih dari sepuluh hari. Ciri khas yang tampak dari penyakit ini berupa gangguan pernafasan yang timbulnya mendadak seperti panas tinggi dan hidung tersumbat. Bagi sebagian orang yang sebelumnya sudah memiliki gangguan paru dan jantung, influenza dapat menimbulkan penyakit radang paru-paru sekunder.

Flu merupakan gejala penyakit yang mempunyai tahapan yaitu tenggorokan, kepala, dan dada. Namun tahapan itu tidaklah berurutan. Bisa saja Anda terkena terlebih dahulu pada bagian kepala atau tenggorokan. “Pada beberapa kasus influenza ditandai dengan kedinginan dan disertai dengan demam tinggi,” katanya. Selain itu biasanya pasien juga akan merasakan sakit pada tenggorokan. Semua gejala tersebut juga diikuti dengan sakit kepala, sakit perut dan suara parau. “Pada beberapa kasus, influenza juga disertai dengan batuk dan mual muntah,” paparnya. Bahkan untuk kasus berat biasanya pasien juga mengalami diare.

Virus influenza secara konstan terus berubah-rubah, maka yang bisa dilakukan hanyalah mengobati gejala-gejala dan mencegah agar tidak terjadi komplikasi.Pemberian vitamin C terbukti dapat mempercepat proses kesembuhan. Bila demam menyertai maka dibutuhkan tambahan makanan unutuk suplai energi dan vitamin B untuk proses metabolisme kalori. Perbaikan terhdap infeksi dibutuhkan vitamin A dan C dan zat besi untuk pembentukan antibodi yang diperlukan tubuh untuk memperkuat daya tahannya.

Diagnosa dan Pengobatan

Diagnosa dilakukan dengan mengenali gejala-gejala dari pasien. “Biasanya gejala yang timbul dari pasien akan kita ketahui,” katanya. Selain itu, ada pula pemeriksaan cairan yang keluar dari hidung dengan pemeriksaan laboratorium. Pengobatan yang paling utama yakni dengan memperbaiki kondisi umum pasien. “Untuk pasien yang mengeluhkan sakit kepala biasanya akan diberikan paracetamol,” sambungnya.Istirahat adalah cara yang paling tepat untuk mengobati penyakit ini. Karena dengan beristirahat kondisi umum pasien bisa semakin membaik. Khususnya bagi Anda yang suka bekerja, sangat dianjurkan untuk menghentikan sementara waktu aktivitas Anda.

Selain itu, perbanyak konsumsi air putih. Jika dalam kondisi normal Anda mengonsumsi 6 hingga 8 gelas sehari maka ketika pilek maka sebaiknya Anda meningkatkan konsumsi air hingga 10 gelas. Air dapat menghanyutkan virus dari tubuh Anda dalam berbagai bentuk seperti keringat dan air seni. Untuk mengatasi sakit tenggorokan bisa juga dengan mengonsumsi tablet antiseptik untuk melegakan tenggorokan.

Perlu diingat, pasien diharap tidak menyentuh makanan yang mengandung gula seperti kue, es krim dan makanan manis lainnya. Kandungan gula dalam darah akan menurunkan daya tahan tubuh Anda terhadap infeksi, justru Anda disarankan untuk mengkonsumsi buah-buahan, sari buah atau jus. Karena minuman yang banyak mengandung vitamin akan mempercepat proses pemulihan tubuh. “Kebanyakan penderita sembuh dalam waktu seminggu,” katanya.

Yang tak kalah pentingnya, masyarakat perlu memperhatikan komposisi obat flu yang diminum agar komponen obat sesuai dengan gejala flu yang dialami. Pemilihan obat haruslah tepat dan jangan sampai salah. Obat flu umumnya merupakan kombinasi dari beberapa zat aktif. Misalnya, kombinasi-kombinasi dari analgesik/antipiretik ditambah nasal dekongestan, analgesik/antipiretik ditambah nasal dekongestan serta anthistamin. Penggunaan obat flu tidak ditujukan untuk jangka lama. Jika gejala flu tidak berkurang atau semakin berat setelah minum obat flu selama tiga hari perlu segera berkonsultasi dengan dokter atau unit pelayanan kesehatan.

Konsep Teknologi Games Terhadap User

Apakah anda seseorang penyuka game?
game bisa diartikan sebuah permainan, hampir semua kalangan menyukai games, tetapi tergantung dari jenis-jenis gamenya tersendiri..
biasanya kalangan di indonesia ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :
~ anak-anak yg berkisar antara 6-12 tahun
~ remaja yg berkisar antara 13-19 tahun
~ Dewasa yg kira-kira umurnya di atas 20 tahun..

Dulu waktu jaman gw umur 6 tahun sampe smp kelas 1 lah, games ato permainan yg sering gw mainin adalah games tradisional, seperti ta' umpet, ta' jongkok, benteng, galaxin, biji karet, ato games-games tradisional seru yang lainnya..
tapi semenjak teknologi berkembang gw perhatiin anak-anak umur 6 tahun sampe smp kelas 1 kaya jaman gw dulu..
udah ga ada yg pernah bermain permainan tradisional yg dulu gw lakuin sama tmen-tmen gw..
anak-anak sekarang mengikuti perkembangan teknologi yg sangat cepat ini, kebanyakan mereka bermain games di hp, pc, ataupun di console game itu sendiri,
biasanya anak-anak umur segitu masi menyukai games-games yg ada di console portable, seperti nindento DS, PSP, gameboy advance, dll. Jarang anak-anak umur 6-12 tahun ini bermain game di PC, khususnya game online, tapi bukan menutup kemungkinan ada yg bermain games online di PC, tapi kebanyakan menyukai games yg ringan, atau enak di lihat, seperti Ayodance, Getampet, PangYa, dan banyak yg lainnya.

Untuk remaja sekarang mungkin sudah tidak asing lagi dengan yg namanya games, hampir semua remaja sekarang pasti memainkan games di console maupun game online di PC, seperti PS3, Xbox 360, dan nintendo WII. Umur-umur 13-18 tahun adalah umur yg sangat labil, karena setiap ada game yg menarik pasti ia akan mencobanya, walaupun ga bisa memainkannya, yg penting tau bagaimana jalannya games tersebut, dan biasanya umur 13-18 tahun sangat terobsesi untuk menjadi seseorang PRO GAMERS, jadi biar dibilang jago gitu..ato biasa di sebut DEWA dalam games tersebut, biasanya games-games RPG (Role Playing Game) lah yg dipilih user remaja, seperti Rising Force, Pandora Saga, Luna Online, Ragnarog, dan masih banyak games-games RPG yg lain..

Dan umur 20 keatas biasanya sudah banyak yg berfikir dewasa, dan menganggap klo games itu terlalu kekanak-kanakan dan memutuskan untuk mengurangi bahkan menghentikan untuk bermain games tersebut, tetapi....tidak sedikit juga orang-orang dewasa yg tergila-gila dengan games-games jaman sekarang (saya salah satunya...haha...) , karena semakin berkembangnya teknologi masa kini semakin canggih juga grafik dan efek dari games tersebut..contoh games online jaman sekarang yg sangat menarik seperti Call Of Duty 4 yg menganut aliran FPS (First Person Shooter) yg bergrafik tinggi,
tidak ketinggalan Defend of Ancient ato yg biasa di kenal dengan DotA yg menganut aliran strategi team work untuk bermainnya..
mungkin juga karena tinggkat kesulitannya yg lumayan tinggi jadi kebanyakan user dewasa memilih games-games berat seperti yg saya sebutkan di atas,,

dan kira-kira...
Termasuk kedalam golongan manakah Anda??

Solve The Rubik

Sebelum anda berharap terlalu banyak dari artikel ini, kami memberikan sedikit klarifikasi.

- Dengan membaca artikel ini tidak berarti anda dapat menyelesaikan rubiks cube dibawah 20 detik dalam hitungan jam atau hari. Menjadi seorang sub 20 speedcuber memerlukan latihan yang tepat selama berbulan bulan bahkan tahun.

- Artikel ini, hanya memberikan saran langkah demi langkah yang bisa anda capai bagi anda yang ingin menjadi sub 20 speedcuber.

- Artikel ini diintisarikan dari video how to be a speedcuber buatan badmephisto dengan beberapa penambahan.

Setelah sedikit membaca disclaimer diatas, mari kita ketahui, apa itu speedcuber. Makna dari speedcuber sendiri sebenarnya cukup sederhana. Yakni mereka yang menyelesaikan rubik’s cube dan senantiasa mengejar kecepatan. Karena ini hanya merupakan permainan, maka orang orang ini, para speedcuber hanya melakukannya untuk kesenangan. Sebenarnya tidak ada tolok ukur pasti yakni pada kecepatan berapa seseorang bisa disebut sebagai speedcuber, namun ada semacam daerah suci yakni kecepatan tertentu yang hanya bisa diraih oleh orang orang tertentu. Artikel kali ini mencoba mengupas level level yang bisa dicapai dan digunakan untuk menjadi speedcuber dengan average dibawah 17 detik atau bahkan kurang. Ada begitu banyak materi menarik tentang cubing yang bertebaran di internet. Permasalahannya adalah, banyak orang yang tidak tau bagaimana memulai, kapan mereka harus belajar sesuatu yang baru. Here we goes….

1. Begginer’s method : Bagi anda yang belum pernah menyelesaikan sebuah rubiks, inilah yang perlu anda cari. Banyak sekali artikel yang menjelaskan cara menyelesaikan rubik’s cube untuk pemula. Mungkin anda ingin menjadi orang yang mampu menyelesaikannya dalam waktu 5 menit, 2 menit, atau dibawah 1 menit, anda bisa memulainya dari sini. Pada umumnya beginners method dibagi dalam 7 langkah. Anda hanya perlu menghafalkan urutan langkah dan sedikit (7-12) alogaritma. Dengan metode ini, anda bisa mencapai level 2 menit. (Lama pembelajaran : 1-2 hari)

2. Fingertick : Fingertrick adalah tekhnik menggunakan jari untuk melakukan gerakan gerakan tertentu dalam memutar rubik’s cube secara efisien. Ada banyak materi yang mengupas tentang ini dan kami sangat merekomendasikan anda belajar melalui video. Fingertrick yang baik bisa jadi merupakan kunci yang paling penting yang menentukan seberapa cepat seseorang mampu menyelesaikan rubik’s cube. Anda bisa mengetahui kelihaian tangan anda dengan menghitung berapa gerakan yang bisa anda lakukan dalam 1 detik. Dengan fingertrick yang baik ditambah dengan sedikit kejelian dalam melihat gerakan selanjutnya, anda dapat mencapai level solving sekitar 1 menit. ( 1-2 hari, namun perlu sedikit lama untuk membiasakannya)

3. Keyhole Method. Metode ini adalah metode jalan pintas untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 secara lebih cepat. Anda akan menghemat beberapa gerakan yang perlu anda lakukan dalam beginner’s method dengan metode ini. Disamping keyhole, anda juga bisa mencari shortcut2 sebagai pengembangan dari begginners method. Misalnya, jika anda belajar melalui tutorial Dan brown, maka anda bisa melihat video lanutannya berjudul how to solve a rubik’s cube faster.

Lakukan langkah 1,2, dan 3 hingga anda mencapai level dibawah 1 menit, atau setidak tidaknya 1,5 menit. Ini akan memakan waktu 1- 3 minggu (dengan latihan teratur setiap hari).

4. 2 look OLL dan 2 look PLL . Ini adalah saatnya kita mulai bermigrasi ke Metode Fridrich. Belajar ‘separuh’ last layer dari metode fridrich akan cukup memotong waktu kita hingga beberapa detik. Untuk metode 2 look OLL ini anda perlu belajar 7 jenis alogaritma untuk PLL ditambah 2 alogaritma transformasi. Smentara untuk 2 look PLL minimal anda perlu mempelajari 2 alogaritma, lalu megembangkannya menjadi 4.

5. F2L. F2L adalah langkah ke dua dari metode fridrich murni. F2L merupakan tekhnik menyelesaikan 2 layer pertama sekaligus dengan menggabungkan edge dan corner dan memasukkannya kedalam slot di keempat sudutnya. Perlu waktu lama untuk benar benar menguasai F2L. Dalam keseluruhan metode friddich, seberapa lama anda mampu menyelesaikan f2L merupakan penentu kecepatan anda. Bagi anda yang mampu menyelesaikan rubikd alam waktu 1 menit dengan metode beginner, akan mengalami pelambatan waktu yan signifikan ketika belajar f2L dikarenakan f2l lebih membutuhkan logika. Bahkan jika dilakukan dengan menghafal alogaritma tetap akan memakan waktu lama untuk benar benar menguasainya dikarenakan jumlahnya yang cukup bayak (42 alogaritma) Namun seiring berjalannya awktu,

6. Full PLL
Setelah cukup baik dengan F2L (usahakan anda bisa menyelesaikan cross dan F2L dalam waktu 35 detik) Anda bisa mempelajari Keseluruhan Alogaritma PLL.
Total ada 21 Alogaritma yang harus dipelajari. Full PLL berfungsi menggantikan 2 look PLL. Dengan mempelajari ini anda akan menghemat 3-4 menit. Full PLL bisa dikerjakan secara bertahap hingga akhirnya mencapai 21 keseluruhan alogaritma. Pada level ini anda dapat mencapai kecepatan hingga sub 25.

7. Full OLL
Bagi anda yang terbiasa menggunakan 2 look OLL hingga mencapai sub 25, maka mempelajari Full OLL hanya akan menghemat waktu 2-3 detik. Namun langkah ini adalah langkah yang harus ditempuh untuk mencapai sub 20. Anda harus menghafal 50an alogaritma PLL untuk menguasai tahap ini.

Setelah menguasai poin 1 – 7 maka berarti anda telah menggunakan Full Jessica Fridrich method. Dengan mengoptimalkan metode ini. Anda bisa mengcapai kecepatan kurang lebih 16 hingga 20 detik. Setelah anda menguasai Metode ini secara optimal, anda bisa mempelajari beberapa tekhnik tambahan untuk menyempurnakan Metode Jessica Fridrich seperti dibawah ini.

8. Multi alogarithm
Masing masing alogaritma dari Metode Jessica Fridrich hanya bisa diaplikasikan pada pola tertentu yang terkadang kita harus memutar rubik (y, y’, y2, dll). Mempelajari multi alogarithm artinya alogaritma yang bisa digunakan pada posisi lain dalam 1 pola. Banyak situs yang menyedakan alogaritma tambahan ini seperti cubewhiz dan cubestation.

9. Multi slotting
Multi slotting pada hakikatnya adalah memasukkan sebuah pair sementara kita menyiapkan pair lainnya sehingga mudah untuk dimasukkan. Tekhnik ini digunakan untuk menyempurnakan F2L.

10. Extended cross
Extended cross merupakan penggabungan dari metode blok building seperti petrus dan melanjutkannya dengan friddrich. Pada awalnya kita membangun rubik dengan dimensi 2×2x2 sehingga pada akhirnya kita akan mendapatkan sebuah cross ditambah 1 pair yang telah berada di slot yang benar.